Verkkosivusto on kehitetty 360 LCI Innovaatiotoiminnankehittäminen-hankkeessa 2022-23.

Viisi yllättävää asiaa XR-teknologiasta – elämyksiä ja hyötykäyttöä 

Kirjoittaja

Insinööri (YAMK) Juha Orre työskentelee tietojenkäsittelyn lehtorina Digitaaliset ratkaisut -osaamisryhmässä Lapin ammattikorkeakoulussa. 

Artikkeli on alun perin julkaistu Lapin AMKin Pohjoisen tekijät -blogissa 12.1.2026.  


Johdanto: Enemmän kuin peli 

Kun kuulet sanan ”virtuaalitodellisuus”, mitä mieleesi tulee? Todennäköisesti mielikuva henkilöstä, jolla on kookkaat lasit päässään ja joka uppoutuu videopeliin omassa olohuoneessaan. Tämä mielikuva on toki osa totuutta, mutta se raapaisee vain pintaa.

Laajennettu todellisuus, eli XR, on paljon laajempi ja mullistavampi ilmiö kuin pelkkä viihde. Se on jo nyt muuttamassa perustavanlaatuisesti tapaamme työskennellä, oppia, suunnitella ja markkinoida. 

AR-teknologia ei ole enää tulevaisuuden science fictionia, vaan työkalu, joka tarjoaa yrityksille ja organisaatioille aitoa kilpailuetua. Se sulauttaa fyysisen ja digitaalisen maailman yhdeksi saumattomaksi kokonaisuudeksi, joka avaa valtavia mahdollisuuksia lähes kaikilla elämän osa-alueilla. 

Tässä artikkelissa esitellään viisi yllättävää näkökulmaa XR-teknologiaan, jotka avaavat silmäsi sen todelliselle potentiaalille ja osoittavat, miksi se on paljon enemmän kuin pelkkä peli. 

1. XR ei ole yksi asia – se on kokonainen todellisuuksien kirjo

Ensimmäinen ja tärkein asia on ymmärtää, että XR (Extended Reality) ei ole yksi yksittäinen teknologia, vaan kattotermi, joka pitää sisällään kolme erilaista tapaa yhdistää digitaalista ja fyysistä maailmaa. Tämän kokonaisuuden ymmärtäminen on avain XR:n todellisen potentiaalin hahmottamiseen. 

Virtuaalitodellisuus (VR) on teknologia, joka katkaisee siteet fyysiseen maailmaan ja siirtää käyttäjän kokonaan uuteen, digitaaliseen ulottuvuuteen. VR-lasien avulla käyttäjä voi kokea olevansa täysin toisessa paikassa, olipa kyseessä sitten simuloitu koulutusympäristö tai kuvitteellinen pelimaailma. 

Lisätty todellisuus (AR) puolestaan maalaa digitaalisia elementtejä, kuten kuvia, tekstiä tai animaatioita, todellisen maailman ympäristöön esimerkiksi älypuhelimen kameran kautta. Käyttäjä näkee siis todellisen maailman, mutta sitä on rikastettu virtuaalisilla elementeillä. 

Sekatodellisuus (MR) on hybriditodellisuus, jossa digitaalinen ja fyysinen maailma eivät vain kohtaa, vaan myös kättelevät. Virtuaalinen pallo ei vain leiju ilmassa, vaan se tottelee fysiikan lakeja ja pomppii aidosta lattiastasi, ja digitaalinen ohjeistus voi ilmestyä fyysisen laitteen päälle. 

Tämän eron ymmärtäminen on avainasemassa. Se paljastaa, että XR:n mahdollisuudet ulottuvat paljon pidemmälle kuin pelkkään virtuaaliseen pakotodellisuuteen – ne voivat rikastuttaa ja tehostaa todellista maailmaamme ennennäkemättömillä tavoilla. 

2. Kynnys on matalampi kuin luulet – teknologiaan on kolme eri tasoa

Monet, erityisesti pienemmät yritykset, saattavat ajatella XR-teknologian olevan liian monimutkaista ja kallista. Todellisuudessa käyttöönoton voi kuitenkin porrastaa. Lapin yliopiston projektipäällikkö ja teollinen muotoilija Tommi Kiianmiehen mukaan VR:n hyödyntäminen voidaan jakaa kolmeen tasoon, jotka tekevät teknologiasta saavutettavan kaikenkokoisille toimijoille. 

  • Taso 1: Staattiset kokemukset. Tämä on helpoin ja edullisin tapa aloittaa. Se perustuu 360 asteen valokuviin ja videoihin, joilla voidaan luoda yksinkertaisia virtuaalikierroksia. Tämä sopii erinomaisesti fyysisten tilojen, kuten hotellihuoneiden, toimistojen, liiketilojen ja museoiden, esittelyyn verkossa, tarjoten asiakkaalle mahdollisuuden tutustua tilaan etukäteen (Pulakka, 2025). 
  • Taso 2: Interaktiiviset kokemukset. Seuraava askel on lisätä 360 asteen sisältöön vuorovaikutteisuutta. Kierrokselle voidaan lisätä klikattavia esineitä tai tietopisteitä, jotka tarjoavat lisätietoa tekstinä, äänenä tai videona. Käyttäjä voi myös navigoida tilasta toiseen ja tehdä valintoja simulaatiossa. 
  • Taso 3: Reaaliaikaiset ja dynaamiset kokemukset. Edistynein taso hyödyntää pelimoottoreita, kuten Unreal Enginea, täysin interaktiivisten ja räätälöityjen simulaatioiden luomiseen. Nämä mahdollistavat monipuoliset interaktiomahdollisuudet ja soveltuvat monimutkaisiin koulutustilanteisiin, joissa käyttäjä voi vapaasti liikkua ja olla vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa. 

Porrastettu lähestymistapa tarkoittaa, että yrityksen ei tarvitse hypätä suoraan syvään päätyyn. Teknologiaan voi tutustua kevyemmän tason ratkaisuilla ja edetä monimutkaisempiin toteutuksiin liiketoiminnan tarpeiden kasvaessa, mikä tekee XR:stä aidosti saavutettavan työkalun. (Kiianmies, 2025.) 

3. Oppiminen VR:ssä on ylivoimaista – ja numerot todistavat sen 

Yksi XR-teknologian vaikuttavimmista sovellusalueista on koulutus ja perehdytys. VR-ympäristö mahdollistaa vaarallisten, kalliiden tai muuten vaikeasti toistettavien tilanteiden harjoittelun täysin turvallisesti. Kun oppiminen tapahtuu tekemällä eikä vain lukemalla, muistijälki on huomattavasti vahvempi. Tämän todistavat myös tutkimustulokset. VR-koulutuksia toteuttavan 3D Talon esityksessä nostettiin esiin PwC:n tekemä tutkimus, jonka tulokset ovat pysäyttäviä. 

VR-koulutettavat olivat: 

  • 4 x nopeampia koulutuksessa kuin luokkahuoneessa 
  • 275 % itsevarmempia käyttämään oppimaansa 
  • 3,75 x vahvemmin tunnesidoksissa oppimateriaaliin 
  • 4 x keskittyneempiä kuin eLearning-opiskelijat 

(Naamanka, 2025.) 

Tämän ytimessä on yksinkertainen periaate: Tiedot ja taidot osataan parhaiten siinä asiayhteydessä, jossa ne on opittu. 

VR-koulutus ei ainoastaan jäljittele tätä asiayhteyttä – se luo sen tyhjästä, tehden oppimisesta turvallista, toistettavaa ja äärimmäisen tehokasta. Suomessakin on jo käytössä vaikuttavia sovelluksia, kuten Puolustusvoimien Sotavammasimulaattori lääkintähenkilöstön koulutukseen tai Digitaalinen voimalaitos -projekti, jossa henkilöstöä koulutetaan turvallisesti voimalaitoksen virtuaalisessa kopiossa (3D Talo, 2025). Tämä ei ole enää vain tiedon siirtämistä, vaan taitojen ja varmuuden rakentamista kokemuksen kautta. 

4. Laajennettu todellisuus on jo arjessasi, vaikka et huomaisi sitä 

Vaikka monet XR:n sovellukset liittyvät teollisuuteen ja koulutukseen, lisätty todellisuus (AR) kukoistaa luovasti myynnissä ja markkinoinnissa – ja on todennäköisesti jo hiipinyt arkeesi. Teknologia on tullut arkeemme tavoilla, joita et ehkä ole tullut ajatelleeksi.

Oletko esimerkiksi kuullut 19 Crimes -viinipulloista? Suuntaamalla puhelimen sovelluksen etikettiin sen historiallinen hahmo herää eloon ja kertoo tarinansa, muuttaen tavallisen tuotteen mieleenpainuvaksi brändikokemukseksi (19 Crimes, 2025).

Tai kuvittele astuvasi ravintolaan, jossa ruokalistan annokset eivät ole vain sanoja paperilla, vaan kolmiulotteisia hologrammeja pöydälläsi, jotka antavat realistisen kuvan annoksesta ja tekevät kokemuksesta elämyksellisemmän (Menu AR, 2024). 

Nämä esimerkit osoittavat, miten AR voi erottaa brändin kilpailijoista. Kyse ei ole enää vain tuotteen esittelystä, vaan asiakkaan kutsumisesta osaksi tarinaa ja elämystä jo ennen ostopäätöstä. 

5. Tulevaisuus ei ole puhelimessasi – se on kasvoillasi 

Vaikka lisätty todellisuus toimii nyt puhelimen ruudulla, sen todellinen päämäärä on tehdä itse ruudusta tarpeeton. Katse on siirtymässä kohti kevyitä älylaseja, jotka voivat korvata älypuhelimemme ja näyttää reittiohjeet, sääennusteet ja viestit suoraan näkökentässämme. 

Oppimisesta tulee täysin kokemuksellista, kun oppilaat voivat ”matkustaa” virtuaalisesti antiikin Roomaan tai tutkia ihmiskehon rakennetta sisältäpäin. Suuremmassa mittakaavassa visioidaan immersiivisiä virtuaalimaailmoja, niin sanottua metaversumia, joissa ihmiset työskentelevät, oppivat ja viettävät vapaa-aikaansa avatar-hahmojensa välityksellä (Suomisanakirja, 2025). 

Tämä on se todellinen mullistus: informaatio ei ole enää laitteessa, jota katsomme, vaan linssi, jonka kautta koemme maailman. 

Yhteenveto: Uuden todellisuuden kynnyksellä 

XR on paljon enemmän kuin uusi alusta pelaamiselle. Se on perustavanlaatuinen muutos tapoihin, joilla olemme vuorovaikutuksessa digitaalisen tiedon ja toistemme kanssa. Olemme siirtymässä aikakauteen, jossa fyysinen ja digitaalinen maailma sulautuvat yhdeksi saumattomaksi kokonaisuudeksi. Kun digitaalinen kerros asettuu todellisuutemme päälle, emme enää katso tietoa ruudulta – me astumme sen sisään. 

Miten sinä muotoilisit oman todellisuutesi, jos saisit siihen työkalut? 

Artikkeli on kirjoitettu osana DigiBoost – Digitaalista osaamista ja teknologiaa yritysten käyttöön -hanketta, jonka on rahoittanut Lapin liitto Euroopan aluekehitysrahastosta (EAKR). 

Lähteet

3D Talo – Todellinen kumppani. 2025. Viitattu 7.10.2025. https://3dtalo.fi/   
19 Crimes. 2025. Viitattu 23.11.2025. https://gbl.19crimes.com/ 
Kiianmies, Tommi. 2025. XR käytännöt yritystoiminnan näkökulmasta. Esitysmateriaali. 
Menu AR. 2024. Viitattu 7.10.2025. http://menuar.world/ 
Naamanka, Iiro. 2025. Todellinen kumppani virtuaalitodellisuudessa. Esitysmateriaali. 
Pulakka, Natalia. 2025. Tilojen ja tuotteiden virtuaaliesittelyt liiketoiminnan tukena. Viitattu 25.11.2025. https://urn.fi/urn:nbn:fi:lapinamk-2954-145X-23  

Suomisanakirja. 2025. Viitattu 25.11.2025. https://www.suomisanakirja.fi/immersiivinen


Tietoturva

Ammattikorkeakoulun eri yhteyksissä kokeillut ja arvioidut sovellukset, laitteet sekä muut välineet on esitelty yrityksille ja organisaatioille informatiivisessa tarkoituksessa. Ammattikorkeakoulu, sen opettajat, hanketyöntekijät tai opiskelijat eivät vastaa sovellusten ja välineiden käytöstä aiheutuvista tietoturva-, tietosuoja- tai muista vahingoista, jotka syntyvät yritysten tai organisaatioiden omassa toiminnassa.Lue lisää->